Автор Тема: Сервер COD4:MW HARDCORE  (Прочитано 8349 раз)

Оффлайн [HC]hunter

  • Администратор
  • Местный
  • *
  • Сообщений: 454
  • Карма: +7/-4
Сервер COD4:MW HARDCORE
« : Января 13, 2014, 12:57:46 »


HardCore  COD4 сервер



Как вы успели заметить, заработали сервера COD4 v1.7:
В данный момент на сервере производится отладка мода, по-максимум приближающему бой к реальным условиям, как в жизни.
В свое время эту модификацию игры по достоинству оценили бывшие военные, любители военно-полевых игр. Попробуем возродить традиции и восстановить интерес к игре.

Цитировать
...До смерти, знаете ли, надоела попсуха типа всякой "контры", где чудовищный дисбалланс оружия и всякие герои с 10% жизни, которым давно пора "отдыхать"...  :(
Нормальным людям, которые понимают, что вближнем бою MP5 или пистолет значительно опаснее Калаша и поиграть негде... :(

Работают 2 сервера:
  • 92.241.103.6:28960
    Игра по раундам на полное уничтожение команды противника.
    Окончательная победа команды на карте - по общему числу выигрышных раундов.
    На этом сервере установлена модифицированная версия мода от GaNJa NeTWoRK на основе обновленного ace 2.1

  • 92.241.103.6:28961
    Режим Search and Destroy. Две команды, помимо полного уничтожения команды противника, одна должна уничтожить один из двух объектов (A и B) с помощью бомбы, другая должна их защитить. После смерти игроки не возрождаются до конца раунда. Раунд кончается либо по истечении времени, либо если один из объектов взорван, либо если одна из команд полностью уничтожена.
    На этом сервере установлена экспериментальная и находящаяся в текущий момент в разработке полностью переписанная версия мода от GaNJa NeTWoRK. Эта модификация уже не использует ace вовсе.



Для игры вам понадобится клиент COD4:MW v1.7
Полностью готовую сборку, которую для запуска нужно лишь разархивировать, можно скачать здесь.





Предыстория создания:
На заре развития сетевых FPS (вторая половина 90-ых годов) была очень популярна игра ActionQuake-II, которая стала прародителем Counter-Strike. Одним из важнейших элементов AQ2 была именно постепенная утрата здоровья после попадания в вас. Если не перевязаться, то можно было постепенно "вытечь" и умереть. Также скорость потери жизни зависела от части тела, в которую попали и оружия из которого стреляли. Процесс перевязки также был грамотно сделан, т.к. в этот момент нельзя было стрелять, а фигурка персонажа заметно теряла в скорости передвижения.
Однако, игра очень сильно страдала некачественной графикой, отсутствием физики и качественной анимации моделей. Что, собственно, было свойственно всем играм того прошлого.
Но очень мало игр с тех времен смогли передать и воссоздать атмосферу быстрого, жестокого боя, хоть чем-то напоминающего реальные условия.

Наш мод опирается на модификацию ACE 1.8 для MW, в которой можно было использовать аптечки для лечения.
Постепенно углубляясь в модификацию кода, удалось более-менее восстановить баланс оружия, сымитировать эффекты попаданий пуль и очистить HUD игрока от ненужной информации.

Почему COD4:MW?
Потому что больше пока не было выпущено игр с адекватной серверной частью, которую можно полностью настроить под себя, а, главное, нет игр с возможностью  модификации игрового процесса (баланс оружия и т.п.).
Даже более свежие по графическому движку версии Call of Duty утратили эти возможности. Все средства сосредоточены в руках разработчиков, и они четко бдят, чтобы пользователи не могли создавать собственные модификации из разработок.
Те же CS:Source и CS:GO хоть и имеют хорошо развитые серверные возможности, но при этом не дают много вносить в клиентский интерфейс. Если, допустим, еще можно сделать, чтобы как-то имитировалось поведение здоровья игрока, то повлиять на баланс оружия, разброс при стрельбе и т.п., уже не получится.

Движок COD4:MW хоть и слегка устарел, но пока графикой и физикой происходящего на экране вполне способен удовлетворять интересующему нас игровому процессу.




заметка madesst от 25.03.2008

Итак, сразу внесу ясность:
на сервере используется специальная версия ACE мода ( v1.8 ), я не писал огромную кучу кода, которую уже сделали до меня, а лишь добавил/убрал/переписал некоторые элементы. Получился эдакий мод для мода =)
Из ACE мода перекочевали все основные фишки, их перечислять очень долго, поэтому остановлюсь лишь на эксклюзивных особенностях нашей версии:

  • произведен перерасчет урона всего оружия
  • добавлен бонус к урону при стрельбе с разных расстояний (0-15м. = 25 пунктов, 16-30м. = 15 пунктов, >31м = 10 пунктов)
  • добавлен бонус к урону при попадании в голову (90 пунктов; иногда можно выжить, например, при пробивании укрытия пулей на излете)
  • добавлен отрицательный бонус к урону при стрельбе в различные части ног (стопа = -25 пунктов, голень = -15 пунктов, верхняя часть ноги = -10 пунктов)
  • добавлен эффект ступора при попадании из пистолета-пулемета (длительность варьируется в зависимости от части тела куда пришлось попадание и дальности ведения огня)
  • добавлена дифференциация ран по тяжести (осталось >76 жизни - легкое ранение, возможно полное излечение, 50-74 - среднее ранение, возможна перевязка и некоторое лечение, 15-49 - тяжелое ранение, возможна перевязка и частичное лечение, <15 - летальное ранение, невозможна перевязка или лечение)
  • добавлено приватное уведомление о невозможности лечения в том или инном случае
  • немного изменен расчет времени бинтовки, кровотечение останавливается теперь лишь в том случае, если процесс бинтовки не был прерван, а был доведен до конца
  • убрано мгновенное излечение при поднятии трофейной аптечки, теперь аптечка просто кладется в инвентарь
  • убрано глобальное оповещение о начале и окончании процесса перевязки

Это пожалуй все, ACE :hc: 1.0 можно начинать тестировать. Добавлю лишь, что нас с хантером полностью устраивает нынешнее устройтво геймплея, однако некоторые цифры еще могут быть пересмотрены.
Есть небольшие планы на будущее, по поводу следующих версий, в том числе и перерасчет разброса пистолетов-пулеметов, работа с шотганом, различные эффекты от ранений и другое.


Про прочие новшества и доработки мода читайте по ходу темы...
Позже вынесем все полным перечнем...




Различные типы скинов:

ila_rendered ila_rendered ila_rendered ila_rendered ila_rendered



Посмотреть видео игрового процесса: видео-1 , видео-2



Планы и описание карт
Оружие
« Последнее редактирование: Октября 31, 2014, 14:47:35 от [HC]hunter »

Оффлайн [HC]hunter

  • Администратор
  • Местный
  • *
  • Сообщений: 454
  • Карма: +7/-4
Re: Сервер COD4:MW HARDCORE
« Ответ #1 : Января 13, 2014, 12:58:28 »

А пулепробиваемость этих самых укрытий подверглась изменению?
По мойму не правильно, когда тебя убивают через 20см слой железа.


Я к сожалению, хоть и маппер с глубоким стажем, но с данной игрой пока только 3-ий день знакомлюсь, и не уверен, что она дифференцирует материалы на "прочность".
Например, движок Source не дифференцирует. И cod4 видимо тоже.

По всей видимости, есть просто понятие "толщина" и все. До определённой толщины оружие может пробить преграду, потом нет.
При этом мы с madesst'ом постарались учесть практические возможности оружия. Так например:
- пистолеты и пистолеты-пулеметы не в состоянии прострелить кирпичные стены, только иногда шиферные стенки
- штурмовые винтовки (АК-47, М4) - могут.


И это более-менее в игре стало похоже на правду. Калаш в жизни без проблем "шьет" кирпичные стенки (даже из двойного кирпича). А в-упор он бронебойной пулей без проблем простреливает железнодорожную рельсу  :yes:

Оффлайн [HC]hunter

  • Администратор
  • Местный
  • *
  • Сообщений: 454
  • Карма: +7/-4
Re: Сервер COD4:MW HARDCORE
« Ответ #2 : Января 13, 2014, 12:58:50 »
И если учесть что пистолеты-пулеметы предпочтительние в ближнем бою, то уже придется задуматься над выбором оружия, а не просто брать калаш как раньше.

Объясняю популярно... Как говорится, - специально для приезжих (С)  :)

К сожалению, игра очень слабо передает практическую сторону ношения оружия и сложностей управляться с ним.
В лучшем случае она имитирует, что с более тяжелым оружием вы медленнее двигаетесь.
Так, например, АК (Калашников) очень тяжелая и массивная штука. Годится для перестрелок на открытой местности, улицах, осады зданий, - то есть везде, где нужны боевые действия "глобального" масштаба.
А вот в здании с ним не развернешься. Говорю как практик. Это очень тяжелое, массивное и габаритное оружие. Не получится быстро изменить угол атаки, перехватить из руки в руку и т.п... Вобщем, в штурме очень неудобно.
Кроме того, штурмовые винтовки не рассчитаны на так называемое останавливающее действие. Их назначение - поражать цели на сравнительно удаленном расстоянии, зачастую скрытые легкими преградами.


А вот, наоборот, пистолет и пистолет-пулемет (пп) - это оружие для прямого контакта. Призванное мгновенно вывести противника из строя попаданием практически в любую часть тела. Суть тяжелой тупоголовой пули - обязательно застрять в теле противника, отдав всю свою энергию в удар. Наступает мгновенная контузия, шок.
Зато благодаря более низкой скорости пули у пп гораздо более короткая прицельная дальность, а также невозможность поражать противника за серьезными препятствиями. Но зато у него низкая масса, очень удобные габариты.


Ну и также игра не передает сложностей перезарядки оружия. Это требует значительного времени, внимания, аккуратности. Даже суперпрофессионал не сможет перезарядить оружие, как это делается в игре. Ну или по крайней мере сможет далеко не каждый раз.
Вот примерно так, если очень-очень кратко...



Именно поэтому мы постарались передать разные эффекты от попадания из того или иного вида оружия.
И надо, заметить, они и так довольно изрядно занижены по сравнению с "жизнью". Тут вам дается возможность перевязаться, частично восстановив здоровье, и шоковое состояние довольно сильно упрощено и укорочено...
На практике, запомните - одна пуля и бойца нету. Ближайшие минут 5-10 он будет занят собой даже при самом легком ранении (имеется ввиду конечно не царапина, а проникающее) , или пролежит в коме до конца войны  :yes:

Оффлайн [HC]hunter

  • Администратор
  • Местный
  • *
  • Сообщений: 454
  • Карма: +7/-4
Re: Сервер COD4:MW HARDCORE
« Ответ #3 : Января 13, 2014, 12:59:15 »
С кемпы в КоД4 итак гемороно стрелять было а щас ещё хуже- косая ппц просто(эт я про m40).
А вы думаете... с оптикой вообще легко стрелять? :)
Её мотает жутко. Цель прыгает. Еще и угол обзора никакушный... На расстоянии до цели в 45-50 метров, вы видите участок 4-5 метров. Если цель переползет в сторону от вашего угла обзора и заметит вас - вы можете вообще пострадать первым...
Другое дело, что в COD4 оптика фиксированная, у нее нет трансфокатора (угол обзора сменить нельзя). По визуальным ощущениям прицел на наших снайперках около 8х40, хотя на практике в подобных боевых действиях используется максимум 4х40, или еще лучше - колиматор закрытого типа с зумом 2х.


Еще что касается косости... Я бы кривости добавил любому оружию...
Вот игроки постоянно бегают, лазают... Вы в жизни много пробежите? После пробежки несколько раз по 40-50 метров по пересеченной местности вы слону в жопу не попадете с 3-х метров, не то что из оружия куда-то... :D
Дыхание сбивается, сердце колотится... а если ранен, то и вовсе лучше не обсуждать...




мне показалось что точность стрельбы с мп 5 на большие дистанции лучше чем у ак47
Хотелось бы заметить вот что. На наших игровых дистанциях (прицельная дальность 30-50 метров, очень редко 60-80) пистолет-пулемет и автомат примерно равны. С той лишь разницей, что пп-пуля пролетит это расстояние с чуть большим уклоном вниз.


Ну и потом, точность, она знаете ли понятие очень относительное! Например, средний стрелок из АК по мишени 50м в спокойном положении может уложить "кружок" к примеру 20см. Допустим из пп он сделает тот же "кружок" 30-40см. Сами понимаете - точность хуже вдвое, однако для мишени типа "человек" это не играет совершенно никакой роли - поражение 100%. Согласны?